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 [CR] Le kaer de Rogan : à la découverte d'un nouveau monde...

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Guillaume G.

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MessageSujet: [CR] Le kaer de Rogan : à la découverte d'un nouveau monde...   [CR] Le kaer de Rogan : à la découverte d'un nouveau monde... Icon_minitime8/12/2013, 22:51

C'est lors d'une soirée tout à fait ordinaire au sein du Kaer de Rogan, que quatres adeptes sont conviés dans la maison d'Audryc Harold, le bourgmestre de Kaer de Rogan.
Le nain les accueille chaleureusement autour du feu élémentaire innondant la pièce d'une lumière tamisée. Il y a déjà deux personnes présentes, sa femme, Erana et Lylian, son conseiller et élémentaliste.
Lorsqu'Audryc prend la parole, on discerne dans sa voix forte et gutturale l'anxiété d'une lourde décision : "Je vous ai fait venir ce soir, pour que je vous puissiez écouter Lylian. Assayiez-vous messieurs."

Lylian se lève du tabouret sur lequel il était assis et prend la parole : "Vous devez déjà connaitre cette histoire, mais j'aime la raconter. C'est notre histoire, et il sera bon de s'en rappeler avec d'entendre ce qu'Audryc a à vous dire."
... Il se racle la gorge pour s'éclaircir la voix puis commence son récit :

« Il y a bien longtemps, Elianar Messias un elfe érudit exilé dans un monastère travaille sur la traduction de six livres découverts dans une grotte: les livres du Tourment.
Il découvre en traduisant le premier tome qu'ils renferment un lourd secret, une sorte de message d’avertissement aux civilisations futures. En effet, il apprend que le monde connaît des variations cycliques de magie. Or le niveau de la magie ne cesse d’augmenter depuis quelques années. Le livre explique que lorsque le niveau de magie monte à son paroxysme, le plan Astral, le monde parallèle entre notre monde physique et les plans élémentaire, s’ouvre. De ces ouvertures déferlent des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices. Ces créatures sont nommées Horreurs, et leur arrivée marquera le début d'une période sombre que l'on nommera plus tard le Châtiment.

Messias se suicide après avoir traduit le premier livre du Tourment. Un vieil érudit elfe, Kearos Navarim fuit le monastère désormais hanté avec trois compagnons, emportant avec lui les livres du Tourment. Ils arrivent sur une île loin au sud de Barsaive et s’y installent. Il y fonde une grande bibliothèque du nom de Nehr’esham, haut lieu d’enseignement, pour continuer la traduction des autres livres et surtout pour trouver un moyen de combattre les Horreurs.
Plus tard, la ville de Nehr’esham est rebaptisée Thera et donnera naissance à l'empire theran. En parallèle, les nains commencent la fondation le royaume de Throal, dans la région de Barsaive.

Thera commence dés lors à propager sont emprise, rendant en esclavage bon nombre de peuplade dont principalement les Orks. Ils annexent Barsaive, bien que le royaume nain refuse leurs influences. Mais le niveau de connaissances de l’empire Theran surpasse celui de tout peuple de Barsaive. Ils batissent une redoutable flotte de navires volant grâce à la magie élémentaire et s’en servent pour asservir les peuples refusant de se plier aux décisions de l’empire.

Plus de quatre siècles après les premiers travaux d'Elianar Messias, les therans terminent la traduction des livres du Tourment et dévoilent au monde le couronnement de l’œuvre de Kearos Navarim : les Rites de protection et de passage.
Ces rites fournissent un moyen de se protéger des horreurs, du moins en partie. Les therans commencent alors l'édification de nombreux plans de citadelles souterraines, protégées magiquement par ces rituels dont eux seuls connaissent le secret. Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les therans proposent à tous les peuples de Barsaive leur services pour se protéger de ces Horreurs, en échange de leur abdication envers Thera. Nombreux sont ceux qui acceptent l’offre, et qui commencent la fondation de ce qui sera appelé les Kaers. Thera commence alors à importer massivement de l’orichalque, seule matière suffisamment puissante pour résister aux rituels de protections, pour se préparer à la venue des Horreurs.

C’est en 1008 du calendrier Throalic que le Châtiment débute, les Horreurs attaquent Thera et les Kaers sont scellés pour se préparant au pire. Pendant Quatre siècle le rituel de l'horloge élémentaire nous a permit de connaitre la puissance de l'aura magique de notre monde. Malheureusement en l'an 1415 la terre élémentaire a cesser de descendre et c'est stabilisé à quelques centimètre au dessus du bol d'eau élémentaire.

Nous vivons donc depuis un peu moins d'un siècle, 90 années précisément, dans l'incertitude...
Nous devons savoir ce qu'il se passe dehors. »


Dernière édition par Guillaume G. le 17/12/2014, 16:03, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [CR] Le kaer de Rogan : à la découverte d'un nouveau monde...   [CR] Le kaer de Rogan : à la découverte d'un nouveau monde... Icon_minitime9/6/2014, 11:01

#1


Le Premier Jour du Reste de ma Vie :

« Plus de 30 ans que je n'avais connu que ce kaer, mon Kaer Rogan. Je l'appréciais mais parfois on pouvait si sentir tout de même à l'étroit. J'en connaissais les moindres recoins que j'avais exploré pour conter fleurette aux jeunes et belles T'Skrangs.
Mon enfance avait été bercée par les récits de T'Skrangs arpentant le fleuve Serpent, mais je n'avais connu que le kaer. 
Cet endroit avait permis à nos ancêtre de survivre au Châtiment et aux Horreurs. J'ai aujourd'hui la charge de former la milice qui doit assurer la sécurité et l'ordre au sein de notre communauté. Je tente de leur inculquer les valeurs d'honneur, de courage et de respect que m'a inculqué mon maître, K'sin.

Hier, j'ai été convié par le bourgmestre. Au vu de l'horloge élémentaire, il a décidé d'organiser une excursion pour connaitre la situation de Barsaive. Il compte bien entendu sur le maître d'arme de la milice pour être le bras armé, et diriger cette expédition. C'est avec honneur que j'ai accepté cette mission; quel meilleur moyen de vivre selon le précepte jik'harra.
Ce matin, je vais franchir la porte de Kaer Rogan. »

T'hassaran K'sin D'assan, Maître d'armes de Rogan.





Le matin suivant l'annonce d'Audryc, toute la population de Rogan s'est rassemblée devant les portes du Kaer. C'est une foule composée des voisins, de la famille et des amis qui vient acclamer les jeunes adeptes. Sur un ordre d'Audryc, les lourdes portes armées d'orichalque s'ouvrent sur l'inconnu. Pour sortir, les jeunes aventuriers doivent franchir une haie d'honneur faite pour leurs insuffler courage par la population du Kaer.

Les portes se referment ensuite dans un bruit sourd, laissant ainsi les adeptes dans les tunnels des anciennes mines. Sur les parois et les portes, d'énormes traces de griffes indiquent que les quatre derniers siècles n'ont pas été une période de paix... Les horreurs ont apparemment tenté de pénétrer ici à de nombreuses reprises mais sans succès. Quelques heures de marche plus tard, les quatre personnages sortent enfin des tunnels et marchent à l'air libre. Malgré les simulacres de vie qu'apportait la magie au sein des murs du Kaer, la sensation d'être réellement a l'air libre est grisante pour les nouveaux aventuriers.

C'est guidé par leur éclaireur Daëlis, que les personnages parviennent en fin de journée à ce qui semble être une ville abandonné. Il ne reste plus que les murs en pierre des anciennes maisons et la nature semble avoir repris ses droits ici. Mais a n'en pas douter, le plan indique bien l'ancienne ville des habitants de Rogan ou leurs ancêtres vivaient paisiblement avant le châtiment. À peine les personnages ont-ils le temps d'explorer ces ruines, qu'une énorme araignée surgit des décombres d'une maison écroulée dans le but de protéger son habitat. Le premier combat des personnages est une franche réussite, mais ils savent déjà que ce n'est qu'un avant gout des dangers que recèle Barsaive.

C'est au sein de l'ancien Rogan que les personnages passent la nuit avant de repartir en direction de Throal, le but de cette expédition. Les jours suivants sont l'occassion de croiser d'autres villages et bourgs mais les adeptes décident de ne pas quitter la route et de se rendre le plus vite possible a Throal. Mais quelques jours avant d'y arriver leurs aptitudes de combattants est mis une seconde fois a l'épreuve. Un combat fait rage a une centaine de mètre d'eux. Malheureusement ils arrivent trop tard pour sauver un groupe d'hommes détroussés par des pillards Ork. L'un des survivants, agonisant, tend une pierre et dans un dernier souffle lâche : "Trea...vic... peut... ouv....ou..."

Au soir du septième jours de voyage, les quatre personnages parviennent enfin à Grand-Foire.


Dernière édition par Guillaume le 5/9/2014, 21:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [CR] Le kaer de Rogan : à la découverte d'un nouveau monde...   [CR] Le kaer de Rogan : à la découverte d'un nouveau monde... Icon_minitime10/7/2014, 17:43

#2


« K'Sin, je te dédie ce premier combat que je viens de mener sous le soleil de Barsaive. 
Bien sûr, il y a eu cette rencontre avec ces énormes araignées, mais là il s'agissait d'un vrai combat contre des guerriers des plaines de Barsaive.
Nous sommes arrivés au détour d'un chemin et nous avons aperçu un combat entre deux groupes armés.
La science militaire que tu m'as enseignée m'a tout de suite permis de repérer quels étaient les agresseurs. 
Nous avons fondu sur ce groupe d'ork pour secourir les autres voyageurs.
Et ma lame fut vive, précise et efficace. 
Attaque, feinte, parade, septime ... j'ai montré à ces orks ce qu'était la différence entre un maître d'arme et des détrousseurs.

Je dois reconnaître que mon sens du combat m'a également permis de constater le soutien de la lance de l'elfe et de la magie de Rudash.
Le troubadour nous a aussi aidé, ... certainement.

Le dernier voyageur agonisant, nous a remis une pierre en murmurant ces quelques mots "Treavic, peut ouv.."

Un nouveau but dans notre quête, découvrir l'utilité de cette pierre et savoir ce qu'est Treavic.
Notre expédition n'en est qu'à ses débuts mais je suis persuadé que de grandes choses nous attendent.

Pour l'instant nous nous dirigeons vers le nord pour retrouver la civilisation développée par les nains. Nous essaierons alors d'en apprendre plus sur Barsaive, et la pierre. »

T'hassaran K'sin D'assan, Maître d'armes de Rogan.




Grand-foire est un immense marché à ciel ouvert. Après le châtiment, les marchands ont progressivement voulus établir leurs commerces aux portes du royaume nain de Throal mais sans être sujet de ses lois. Un assemblage de tentes, bâtiments en bois, échoppes et maisons c'est alors amalgamer pour former Grand-foire. Aujourd’hui la ville bourdonne, des transactions se font et se défont à chaque coins de rue et les négociations sont les maître-mots des échanges.

Les personnages flânent sur l’artère principale de la ville, la voie royale en quête d’information sur la gemme découverte quelques jours plus tôt. La voie royale partage la ville en deux et irrigue les ruelles adjacentes. Elle permet d’accéder aux arches de pierre et d’or qui marque l’entrée du royaume nain de Throal.

Le nom d’Herman Taillefin, un certain maître joaillier de Grand-foire ressort à quelques reprises lors des discussions avec des individus locaux. Son échoppe est facile à trouver, il s’agit d’un petit bâtiment de bois aux sous bassement en pierre (l’un des rares de la ville). Le nain accepte d’identifier la gemme en échange de 10 pièces ou d’un service. La bourse des personnages dictent le choix des adeptes et les voilà charger d’enquêter sur les récentes disparitions de ses marchandises qui transitent par la route Nord-Ouest à seulement quelques jours de marches de Grand-foire.

Le jour suivant les adeptes profitent d’une caravane au départ pour se joindre aux marchands itinérants et rejoindre la route qui longe les montagnes de Throal vers le Nord-ouest.

La progression de la caravane est stoppée au milieu de la troisième journée de voyage, un arbre couché au travers de la route empêche de continuer. Soudainement des dizaines d’hommes et de trolls cachés en embuscade dans la vallée encerclent la caravane. Ils réclament l’ensemble des vivres et les provisions. Les adeptes finissent par convaincre ces hommes de les accompagner dans leurs villages afin de les aider. Ils viennent d’un petit village niché au creux de la vallée. Jusqu’à présent, ces villageois vivaient du commerce de la laine et avaient convertir leur ancien kaer en terre arable. Malheureusement une horreur c’est très récemment installé dans ce kaer. La peur et la superstition ont écartées les hommes de cette horreur et la nécessité de trouver une alternative c’est très vite imposé afin de nourrir le village. Les hommes ont donc pris les armes pour piller les caravanes de passage.

Les adeptes se mettent donc en quête de trouver et de détruire l’horreur.
Le kaer est calme et silencieux lorsqu’ils y pénètrent. À l’intérieur les vastes cavernes sont emplies d’un air chaud et humide. Tout juste quelques mètres après avoir pénétré dans le kaer, un cri résonne sur les parois rocheuses de la caverne. Les adeptes sont à l’affût du moindre mouvement. Sous la voute de la grotte principale une bête ailée fend l’air dans leurs direction. Les adeptes doivent batailler avec une créature qui utilise avantageusement l’espace de la caverne en plongeant sur eux avant de reprendre son envol. Grâce aux talents des personnages et à la lance de l’éclaireur ils parviennent finalement à terrasser la bête ailée. Daëlys parvient à identifier la créature, il s’agit d’un espagra, une bête omnivore que l’on trouve généralement autour montagnes, mais loin d’être une horreur.

Le village libéré de l’espagra, les adeptes peuvent retourner à Grand-foire.
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#3

« Il s'agit de mon premier feux de camps à la belle étoile. J'ai encore un peu de mal à appréhender cette sensation d'être à l'extérieur. Daélis s'est occupé d'installer le campement. Depuis que nous avons quitté le kaer, il vit l'essence même de sa discipline d'éclaireur; découvrir et cartographier ce monde qui nous est inconnu. Rudash s'est occupé du repas. J'avoue que j'ai eu une petite hésitation à laisser un troll se charger de la nourriture, mais ses pouvoirs d'élémentaliste vont nous aider à garder des forces dans ses lieux inhabités. Notre troubadour quant à lui, nous joue quelques notes de musique pour nous faire oublier les petits bruits étranges qui nous entourent.
En m'endormant, j'ai une petite pensée pour les traces de griffes que nous avons vu sur la porte du kaer. Je me dis que le kaer nous a bien protégé, et que si nous rencontrons certaines de ces créatures, il faudra être concentré et au sommet de mon art. »

T'hassaran K'sin D'assan, Maître d'armes de Rogan.




Le hall est assez vaste pour y faire tenir dans son ensemble le kaer de Rogan. T'hassaran, vient de franchir les immenses arches qui marquent l'entrée de Throal, le royaume nain. Il sait que les nains compilent tout les connaissances dans une immense bibliothèque au coeur du royaume. À l'intérieur de celle-ci il y passe une journée, secondé par un archiviste nain, à la recherhce du moindre indice sur Treavic.
D'anciens carnets de routes mentionnent à plusieurs reprises une ville située à l'embouchure de la rivière Galanga et des relevés comptables indiquent une ville, jadis prospère grâce au commerce de bois élémentaire.

Avant de partir en quête de la cité de Treavic, les aventuriers décident de faire un crochet par Rogan ; ils doivent prévenir le kaer que le monde est libre des horreurs.
En route il rencontre un jeune Ork - Urok - qui ne cesse de voyager afin de forger sa propre expérience du monde et accumuler les connaissance pour parfaire son art. Est-ce une certaine empathie avec le troll élémentaliste, ou une rivalité déjà naissante avec le t'skrang, toujours est-il qu'Urok décide d'accompagner les aventuriers...

Le temp passé au kaer Rogan permettent aux personnages de se renforcer et de se perfectionner un peu plus dans leurs disciplines respectives. Quant au villageois de Rogan, ils commencent à coloniser à nouveau les ruines de leurs anciens village.

À peine un mois plus tard les personnages partent en direction du Sud vers le fleuve Serpent tout en longeant la rivière Galanga. La progression est diffcile, les troncs sont aussi larges que des maisons, la cime des arbres semblent interminables et les racines aussi grandes qu'un homme, toute la végétation est disproportionnée. La vigilance des aventuriers est focalisée sur la progression lorsqu'ils se retrouvent encerclés par des hommes à la peau olives vetu de pagne. Les aborigènes de la fôret n'acceptent pas les étrangers sur leur territoire. Les personnages parviennent à les convaincres qu'ils ne sont nullement une menace et qu'ils veulent uniquement sortir de la forêt pour rejoindre l'embouchure du fleuve Serpent. Les aventuriers sont alors escorté jusqu'une clairière.
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#4


Le contraste est saisissant entre le gigantisme de la forêt et cette clairière. Les aborigènes qui vous accompagnaient, disparaissent derrière des fougères aussi grandes qu'un troll, tandis que les buissons de la clairière sont d'une taille très raisonnable.
Suivant Daëliss l'éclaireur, les personnages se dirigent vers le Sud, en direction de l'embouchure du fleuve Serpent. Au bord d'un chemin, une vieille bâtisse de pierre semble être en ruine ; les personnages pensent avoir enfin trouvés les premières maisons de l'ancienne Treavic. Ils décident donc de l'inspecter mais n'y trouvent que des étagères miteuses et des livres en poussières, à l'exception d'un livre...
En feuilletant les pages de ce livre, Daëliss, T'hassaran et Urok tombent subitement inconscient tandis que Rudash continu de tourner les pages vierges du livre...
Subjuguée par l'histoire de ce livre, les personnages se laissent entrainer par une jeune femme sur un sentier au travers des bois pour finalement découvrir la citadelle de Treavic. Ils pénètrent dans le donjon, puis dans une immense salle au sol en marbre. Des centaines de nains, d'humains, d'elfes y sont déjà présent, lovés dans des riches fauteuils, ils semblent apprécier les plaisirs simples : manger, boire, fumer, discuter, rêvasser. Au fond de la pièce sur un trône siège une créature de 4 mètres, la peau est ébène et son corps est parcouru de veines saillantes charriant un sang aussi rouge que du magma
La jeune femme blonde prend alors la parle :
- "Seigneur Golgoroth, de nouvelles âmes sont entrées dans votre royaume"
- "Bienvenue dans mon monde messieurs ! JE suis le faiseur de miracles, demandez moi ce que vous désirez et vous l'obtiendrez. L'unique chose que je ne pourrais vous obtenir c'est le retour dans le monde physique. J'ai bâti ce monde pendant le châtiment pour vous en faire profiter. Si tout est possible dans mon monde je tiens à vous préciser qu'il est nécessaire que vous respectiez quelques règles de bonnes conduites. La violence est ici interdite, la magie l'est également. Tous ceux qui brisent ces règles devront répondre de leurs actes devant moi !
Désormais, profitez de la vie messieurs."
... Dans la bâtisse en ruine Rudash tente de réveiller ses compagnons qui semblent plonger dans un sommeil proche du coma.
 
Dans le monde de Golgoroth, les personnages décident d'explorer la citadelle, elle est recouverte par un immense dôme de pierre sur lequel des glyphes sont inscrites. Des habitants vaquent à des occupations futiles sans prêter attention aux personnages. Il est impossible de savoir s'il fait jour ou nuit à l'extérieur, de plus la sensation de fatigue semble avoir disparu. La ville de Treavic s'articule autour d'une place centrale, les maisons de pierres qui la bordent forment un cercle et les personnages s'intéressent vite à une bâtisse à étage qui diffère des autres par son architecture. À l'intérieur, les pièces et le mobilier semblent être figés dans une époque lointaine, bien avant le châtiment.
- "Par ici !"
Urok vient de trouver une jeune femme tétanisée de peur dans un recoin de la maison. Elle est habillée de haillon, contrairement aux autres habitants de Treavic qui possèdent tous de magnifiques atours.
Les personnages tentent de gagner sa confiance, pour en faire une alliée dans cet endroit bien étrange.
 
Pendant ce temps Daëliss a quitté la citadelle et se rend compte, ainsi que Rudash, que les aventuriers n'évoluent plus dans le même plan. L'éclaireur utilise les particularités métaphysiques entre leur plan et le monde physique pour amener l'élémentaliste à l'entrée du kaer de Treavic.
 
Rudash accède au kaer grâce à une lourde trappe de pierre. Un jet de fumée s'échappe dès l'ouverture de celle-ci, témoignant d'un air vicié à l'intérieur. Il explore à son tour Treavic, mais ne découvre qu'une cité en ruine jonchée par les cadavres d'hommes et de femmes. Daëliss le conduit jusqu’à la maison de la jeune femme...
 
Pendant ce temps, T'hassaran et Urok sont parvenu à apprendre plus sur la femme, ils discutent désormais avec elle tout en la rassurant : Kelia est une élémentaliste qui était en charge des affaires magiques de la ville. Elle et son mari ont tenté de repousser une horreur lorsqu'elle a réussi à s'infiltrer dans les murs du Kaer. Affaibli, l'horreur a créé ce plan afin de corrompre tous les habitants de Treavic et regagner en force. Le mari de Kelia, Marduk est mort en se sacrifiant et en emprisonnant l'essence physique de l'horreur dans un globe de verre dans le monde physique.
 
...Rudash inspecte une bâtisse de bois en ruine avec pour unique objet intact, un globe de verre dans lequel virevolte une étrange fumée noir et rouge.
 
Par la ruse, les personnages enfermés dans le plan de Golgoroth parviennent à faire comprendre à Rudash de détruire ce globe. Pendant quelques minutes les limites des deux mondes se mélangent, le plan de Golgoroth est en train de disparaitre et les aventuriers sont réunis au milieu de la place avec l'horreur pour adversaire. Fou de rage Golgoroth se jette sur les aventuriers. L'horreur ,peut-être affaibli, reste un adversaire coriace mais les aventuriers parviennent à la repousser. Le plan onirique de Golgoroth finit de se dissiper et Rudash se retrouve seul dans les ruines du kaer de Treavic. Dans la bâtisse de bois, une jeune femme se réveille : Kelia pleure, son mari est mort, son kaer est détruit et tous les personnages qu'elle connait n’existent plus. Urok, Daëliss et T'hassaran se réveillent à leur tour dans la clairière, épuisé comme exsangues.
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#5


Après avoir libéré Kelia du rêve astrale de Golgoroth, les personnages décident de l'accompagner jusqu'a la plus proche ville à quelques heures de marche sur les rives du fleuve Serpent.
Rocnoir est une bourgade commerçante prospère du fleuve Serpent adossé à pic rocheux ébène. Les personnages sont à l'auberge du Troll rebondi, lorsqu'une T'skrang à l'allure de pirate vient s'assoir à leur table !
- "Je me présente, je suis Voluptia, capitaine de l'insoumise. Je suis à la recherche d'un vieil ami de ma famille. Je pense que des adeptes peuvent m'être utiles, car je préfère que mon équipage reste à bord plutôt qu'il ne se mêle à la foule de Rocnoir. Je ne veux pas d'ennui ici. Vous pouvez m'aider à retrouver mon ami ?"
Et voilà nos quatre aventuriers embarquer pour une enquête dans les ruelles de Rocnoir. Selon les informations de Voluptia, Katsika, l'ami de la famille a été vu pour la dernière fois ici, à Rocnoir.
 
Entre l'ambassade naine, la capitainerie et les différentes personnalités de la ville - dont M'rok un vieille obsidien vivant sur l'éperon qui est nait avant le début du châtiment - les personnages découvrent une curiosité de Rocnoir, sa plage. Juste derrière l'éperon rocheux qui donne son nom à la ville on accède à une plage de sable noir par le passage du fou. Sur cette plage des dizaines de bateaux y sont échoués partiellement en ruine il semble pour la plupart vitrifié et reflètent ainsi la lumières couchante du soleil. Le spectacle est à la fois beau et triste, il témoigne des ravages causés par les horreurs sur Barsaive. Les personnages sont ici car il semblerait que Katsika y vivait depuis quelques mois.
Dans le flanc d'un bateau deux T'skrang et un troll fouillent un abri de fortune, faute d'échappatoire pour ces individus un combat s'engage. Les personnages parviennent à se défaire facilement de l'opposition et le troll blessé avoue être envoyé ici par Yourk afin de fouiller cet abri.
 
Une nouvelle piste pour les aventuriers : Yourk est le chef de la pègre locale. Il a installé sa bande sur un ilot sur le fleuve Serpent.
Les aventuriers décident de profiter de la nuit pour s'y rendre, ils traversent le fleuve Serpent grâce à un pêcheur de Rocnoir et accoste sur le nord de l'ilot, en inspectant, ils aperçoivent le campement de Yourk vers le sud. Ils s'y approchent furtivement, repère Katsika emprisonné dans une cage et immergé jusque la taille.
- "Hop, toi là !"
Urok a tenté de contourner le campement mais le troll vient de le repérer.
Le combat s'engage entre la bande de Yourk et les personnages. Inégale, le combat est âpre, mais les aventuriers parviennent à prendre le dessus.
Ils libèrent Katsika de la cage et le ramène à Voluptia.
C'est dans la cabine de la capitaine que les personnages reçoivent la récompense promise par la capitaine de l'Insoumise.
 
En plus d'avoir retrouvé l'ami d'enfance de la T'skrang, les aventuriers ont débarrassés la ville d'une pègre locale, ils sont conviés à participer à la fête de l'Écu de Barne ; une tradition qui célèbre Barne, le troll qui a protégé la ville de Rocnoir des horreurs grâce à son bouclier.
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#6


La fête de l'Écu de Barne bat son plein à Rocnoir, les personnages ont été conviés par l'ambassadrice naine pour se joindre aux réjouissances. La place centrale du bourg s’est transformée en un immense banquet, les longues tables en bois massif forment un cercle avec en son centre une troupe de saltimbanque enchainant les danses, les comtes et les jongleries…

Les personnages sont attablés lorsqu'un nain vient s'asseoir à côtés d'eux, une chope de bière à la main :
" Salut la compagnie! Je me présente, je suis Bogrunt.
J'ai entendu parler de vos récents exploits en ville et je tenais à vous féliciter, vous avez fait du beau boulot à ce qu'on dit. J'ai entendu dire, que vous souhaitiez repartir dans le nord en direction de Throal. Et j'ai justement le moyen de transport idéal pour vous : un navire du ciel!
En échange de votre aide à bord du Luxueux vous pourrait voyager gratuitement jusqu'à la capitale.
Alors c'est entendu comme ça! "
- À peine rencontrer Bogrunt, les personnages signe déjà un contrat avec ce Bogrunt. C’est pour eux l’occasion de rentrer à Rogan mais aussi de découvrir ce fascinant mode de transport.

C’est au matin du deuxième jour que les aventuriers sont attendus sur le pont du Luxueux amarré au flanc du pic rocheux. À bord ils y font la connaissance du capitaine Dan, un tout jeune navigateur du ciel humain et du reste de l’équipage : une dizaine de matelots. Il s'ensuit un défilé de passagers haut en couleurs : T'ssaris -une t'skrang avenante, Dragguera -une naine exécrable accompagnée de ses serviteurs, Philm -un sylphelin solitaire, Burlk -un ork aristocrate, Félix et Matt -des humains inséparables et joyeux, Folk -un nain rêveur et une troupe d'elfe discret.

À bord du Luxueux -qui n’a de luxueux que le nom- les personnages doivent maintenir l'ordre entre les passagers et satisfaire leurs envies. T'hassaran se charge avec plaisir de répondre aux avances de la jeune et jolie t'skrang tandis que les autres aventuriers tentent de répondre -sans zèle- aux caprices de Draguerra  qui ne cesse de semer désordre et querelle à bord du navire.

Le navire du ciel vogue sur les flots cotonneux des nuages. Daëliss, Rudash et Urok se trouvent sur le pont supérieur du navire quand le chapeau de Draguerra s’envole : le navire vient de passer dans une zone de turbulences. Les vents s’agitent autour du navire du ciel, et les personnages doivent courir derrière le chapeau pour tenter de le rattraper, mais alors qu’il parvienne in extremis à le saisir une nuée d’abeille surgit des nuages et attaque quiconque se trouvent sur le pont. Les passagers courent se réfugier dans les cabines tandis que les braves aventuriers ainsi que Folk tranche les une après les autres des abeilles. Mais la cause est perdue d’avance, l'essaim ne peut être vaincu ainsi... Quand soudain, elles disparaissent aussi rapidement qu'elles sont apparues.

La première nuit à bord du navire du ciel est l’occasion, encore une fois, de réaliser des tours de garde, mais les aventuriers remarque qu'ils ne sont pas les seuls à en faire. La troupe d'elfe organise également une garde devant la cabine d'un des leurs. Mis à part cette particularité aucun événement ne vient perturber le calme des passagers.

Au petit matin, les aventuriers découvrent qu'un vol à été commis dans la cabine d'un passager. Ils suspectent immédiatement le sylphelin, Philm qui n'a que très peu quitté sa chambre pendant le voyage. Mais une fouille de sa cabine ne relève aucune trace du délit. Dans le même temps des cris surgissent à l'extérieur!
Des créatures à l'aspect de primates sautent dans tous les sens sur le pont principale. Leurs pattes griffues déchirent les voiles du navire et agressent -blessent- les passagers ainsi que les membres d’équipages. La défense s'organise et c'est encore les aventuriers en compagnie de Folk qui parviennent à tuer ces primates.

Les personnages enquêtent rapidement auprès des personnes présentes : les créatures semblent avoir surgit de la cale.
Accompagné de Bogrunt les aventuriers descendre dans la cale, mais ils n'y trouvent que les affaires personnel des passagers ainsi que les vivres.
_ " Ont est attaqués !!!!! "
Un membre de l'équipage vient d'hurler ces mots sur le pont : un drakkar troll est sur le point d'aborder le navire du ciel!
Le choc est brutal et le luxueux, déjà en piteuse état ne résiste pas, le mat du navire se brise, et une brèche est ouverte dans la coque. À ce même moment des pirates du cristal troll aborde le navire mais la défense du navire est prompt à réagir : les aventuriers épaulés par Folk ainsi que la troupe d’elfe défendent le bateau de façon honorable et déjà les premiers pirates du cristal tombent.
Mais un deuxième ennemi surgit de la cale! En lévitation à quelques centimètres du sol, une momie drapé e dans des atours miteux fait son apparition sur le pont, au milieu de la mêlée. Elle projette des crânes hurlant blessant grièvement indifféremment : pirates de cristal, aventuriers, matelots. Devant cette menace les personnages concentrent leurs assaut sur cette créatures. Mais c’est à cet instant que la troupe d'elfe tente de les arrêter! Il est déjà trop tard, la momie s’écroule en poussière sous les assauts des aventuriers.

Lors de l'abordage, les dégâts subits par le navire du ciel sont trop important, il perd de l'altitude progressivement, et bientôt il sera trop tard pour sauver sa peau. Les elfe embarquent sur une chaloupe pour fuir suivit par Rudash et Folk qui se lancent à leur poursuite. Les pirates du cristal se replient sur leur drakkar et enfin les aventuriers tentent de mettre à l’abri les passagers à l’intérieur d’une cabine en attendant l’atterrissage…

[..] CRAC !!!
Le choc est violent, le navire du ciel vient de s'écraser au sol!
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